The461
Paris, France

Légende
Burn
le 30/04/2010 18:35
Bonjours, bonjours magiciens du legacy! J'ai vu qu'il y avait eu des modifications récemment dans le forum legacy, donc je me permet d'ouvrir un nouveau topic sur burn qui sera la continuation de mon ancien topic un peu similaire à celui d'ASSASSSIN concernant goblin vial Rb (même si le sien est probablement de meilleur qualité ;)).


I - La liste

Le MD :

18 Mountain
4 Goblin Guide
4 Hellspark Elemental
4 Keldon Marauders
3 Price of Progress
3 Volcanic Fallout
4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Chain Lightning
4 Lava Spike
4 Rift Bolt

Et le SB :

3 Relic of Progenitus
4 Sulfuric Vortex
4 Pyrostatic Pillar
4 Shattering Spree

Forcément, la liste est discutable, c'est même en partie pour ça que le topic a été créé.


II - L'esprit du deck


Le deck a une réputation de "deck de bourrin" ce qui est parfois vrai, mais en réalité le comportement du deck sera relatif à celui d'en face. Burn a donc trois façon de fonctionner :

-La façon contrôle : On l'utilise le plus souvent contre les deck aggro (qui n'ont pas de blast) comme gob, elves etc... Le principe de la façon contrôle c'est de détruire les créatures jusqu'à en épuiser la main de l'adversaire et là on va commencer à le blaster. Sachant que notre liste a nous ne contient que des cartes qui on le privilège de détruire les créatures (et Volcanic Fallout qui peut-être est décisif), on a donc les moyens d'épuiser la main adversaire tout en gardant quelques blast dans la notre.

-La façon bourrin : Contre tous ce qui est principalement combo comme ANT, belcher etc... mais aussi contre landstill, 43 lands, bref les decks qui contrôle la partie sans avoir beaucoup de créatures. Comme l'indique son nom la façon bourrin consiste à n'épuiser aucun blast sur les créatures (ou juste 1 ou 2 grand max) et de tout mettre dans la tête de son adversaire. Cette version est l'image de burn mais finalement elle n'est utilisé que contre peu de deck legacy et pas contre les decks les plus présents dans le métagame.

-La façon mixte (contrôle + blastage) : Elle est utilisée contre les deck aggro-contrôle et contrôle (ainsi que zoo). Elle consiste à détruire les créatures tout en blastant sont adversaire. Les contres ne sont pas assez nombreux pour contrecarrer un grand nombre de blast : la catégorie aggro-contrôle; contrôle ne contient que 8 à 16 contres, donc insuffisant pour gérer 28 full blast et 15 blast avec un effet complémentaire (ou créatures). Donc contrôler les créatures est important.


III - Les slots indiscutables de Burn


Ces slots sont :
-18 Mountain
-2 Price of Progress
-4 Fireblast
-4 Lightning Bolt
-4 Magma Jet
-4 Chain Lightning
-4 Lava Spike
-4 Rift Bolt

44 cartes du deck sont déjà définies, se sont les slots indiscutables, tous les blast qui infligent 3 blessures pour , Fireblast qui est le blast utilisé généralement pour donner le coup finale, Magma Jet qui permet d'obtenir des blast et non pas des lands lorsqu'on en a plus besoin et Price of Progress qu'il ne faut pas mettre en quatre exemplaires (selon moi) car si c'est une carte morte et qu'on l'a en deux fois dans notre main on est presque sûr de perdre la partie lorsque le deck adversaire est rapide.


IV - Les MU


-Aggro loam : Bon MU, même avec une calice à on peut gagner, contre ce deck il faut y aller bourrin tout en gardant toujours de quoi tuer un Countryside Crusher. Les seuls parties difficile sont celles où l'on ne possède qu'un terrain et que l'adversaire a un calice à 1 (et ça fout encore plus les boules quand on à fête fracassante en main car on n’a pas de quoi la dupliquer). Après side le MU devient très facile, il faut juste faire attention, si un terravore ou un Countryside Crusher passe, généralement deux tours après, ça sauce, il faut juste tuer l'adversaire avant. La partie se joue au plus rapide, mais il faut réfléchir, toujours jouer les éphémères à la fin du tour de l'adversaire au lieu de les jouer pendant notre tour. La petite situation ambigu est par rapport au Dark Confidant on ne sait pas si l'adversaire le pose pour piocher (car les suicides vs burn c'est bof bof) ou pour se défendre contre les créatures. Disons que relique et fête fracassante sont très utiles !
Side :
+3 Relique de Progénitus
+4 Fête fracassante
-3 Retombées volcaniques
-4 hellspark


-43 Lands : MU facile, bye, ces kills sont Usine de Mishra, Village arboricole et Monastère nantuko. Il nous suffit de garder quelques blast, histoire de détruire ses man-lands quand ils deviennent des créatures.
Glacial Chasm prévient des blessures mais sont entretien cumulatif nous favorise tout en nous laissant des blast (soit pour détruire ses offensives, soit pour le blaster quand il choisira de ne plus payer son en entretien cumulatif). Et lorsqu'il met en action sa combo précipite + explo + creuset, elle ne servira à rien, puisqu'il y a forcément une période où il sacrifie précipite glaciaire (car il doit impérativement ne pas payer son entretien cumulatif durant son entretien) et c'est là qu'on lance tous nos blast (pour préciser : entre le moment où il sacrifie précipite et le moment où il le remet en jeu via creuset).
Ses nombreux fetchs jouent en notre faveur et surtout, Prix du progrès est dévastateur, c'est ce qui fait principalement monter le MU à 85%. Honnêtement 43 lands n'a rien contre burn à part peut-être Calice du vide après-side, mais nous après-side on peu très bien mettre fête fracassante.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Imperial Painter : Très bon MU, il nous suffis de garder toujours des manas libres pour blaster impérial painter à n'importe quel occasion, g2 et g3 on a encore fête fracassante qui lui sera fatale vu son nombre d'artefacts. Pour les version qui jouent Mage de la lune, c'est purement et simplement une carte morte contre notre jeu. Généralement il n'a que FoW et parfois daze pour contrôler, ça suffis rarement.
Side :
+4 fête fracassante
-4 Maraudeurs keldes


-Stax : MU serré, le deck vise essentiellement à contrôler la partie et j'avoue que Calice du vide et Trinisphère peuvent poser problème. Mais on peut dire que ces problèmes sont rentabilisé par le peut de kill du deck qui lui impose une lenteur et prix du progrès qui déchire en fin de partie. Après side, les choses se compliquent des deux côtés, fête fracassante enlève "quelques" contraintes (le genre de contraintes qui font perdre des tours à burn) mais Sphère de la Loi du côté adverse s'avère dérangeant ainsi que Grille de défense qui m'empêchera de taper ses man-lands. Donc la partie reste aussi serré avant-side qu'après side.
Side :
+4 Fête fracassante
+4 Vortex sulfureux
-3 fallout
-4 Élémental d'étincelles de l'enfer


-Dreadstill : MU très serré, l'adversaire a de quoi rivaliser avec counterbalance. De notre côté les contresorts n'apprécient pas les multiple blast. L'adversaire a comme but de nous faire patienter jusqu'à ce qu'il aie le Phyrexian Dreadnought, et là ça pose problème. Ce qui joue en notre faveur est que, justement le deck doit faire attendre l'adversaire, et burn n'est, justement pas du genre à "attendre" gentiment avec ses blast en main. Après side, grâce à fête fracassante qui, avec sa duplication ne peut-être contrecarré, peut détruire un Dreadnought, après ce n'est qu'une question de chance.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 Éclair de faille


-Ravager : Mauvais MU à cause des créatures qui peuvent devenir énorme tout en évitant les blastes, par exemple : je foudre un ravager, en réponse mon adversaire sacrifie n'importe quel artefact pour le booster, je peux remettre une foudre par la suite, il tiendra toujours. Si l'adversaire est intelligent, il jouera ravager quand il aura un bon potentiel d'arto en jeu. Après side le MU passe à 50/50, fête fracassante est destructeur, certain ravager joue chill après-side aussi et contre ceux là, le MU revient à 35/65. Maître de l'étherium peut devenir aussi très gros.
Contre ravager il y a donc deux solutions : aller à la bourrin, très risqué car on se fait souvent devancer surtout quand l'adversaire pose chill (notre de seul avantage est prix du progrès et encore l'adversaire peut sacrifier tous ses lands en réponse) ou la solution contrôle qui n'est pas géniale non plus, car il est difficile de contrôler toutes les créatures qui peuvent s'amplifier quand on détruit leurs potes.
Mais bon, il faut aussi dire que le deck n'est presque plus représenté en legacy.
Side :
+4 Fête fracassante
-4 hellspark


-ANT (Ad Nauseam Tendrill) : MU tendu, la stratégie est de blaster au maximum, car moins l'adversaire a de points de vie, moins il pourra abuser d'ad nauseam qui est la base du deck. Il est important de toujours garder un ou deux blast, comme ça, lorsqu'il jouera ad nauseam, il arrêtera son stratagème quand il lui restera un nombre minimum de points de vies. Et là un ou deux blast lui serons critique, ce qui nous donnera la victoire. G2 et g3, les sides entre en jeu. Il joue grâce de l'ange ou cantique, nous on rentre pillar, qui a une efficacité géante! Contre cette carte il ne peut que s'en sortir par grâce de l'ange s'il n'obtient pas duress. Et posséder 6 manas (grâce + ad) alors qu'on se prend 2 blessures à chaque cartes qu'on pose, qu'on s'est pris déjà pas mal de blast plus un ou deux fetch c'est très difficile. Le Mu contre ad nauseam est serré mais le deck n'est carrément pas un bye pour nous contrairement à ce que l'on peut penser il est juste un mauvais MU, mais pas du tout le pire.
Side :
+ 4 Pillar
-4 guide (proverbe : tu fais piocher ANT, tu perds.)



-Ichorid : Partie très équilibré face à cet aggro-combo, pour se mettre en place le deck doit attendre quelques tours : au début il se défaussera de ses cartes et videra son deck au cimetière. Cela nous laisse un petit temps pour blaster à la bourrin. Il sera finalement inutile de blaster ses créatures car elle reviendront en série alors que nos blast eux ne ressortiront pas du cimetière, et de plus le pont de enfer en profitera. Le deck peut être très rapide dans la majorité des parties, un échec de stabilité est rare. Après le side, Crypte de Tormod s'avère très utile et fait passer le MU à 60/40.
Side :
+4 Crypte de Tormod
-4 prix du progrès


-Zoo : Bon MU, la partie est une course, où burn lance des obstacles. Le Mu est en notre faveur car zoo se sert principalement de ses créatures pour gagner et nous on les blast. On a aussi maraudeur pour le lock sans parler de fallout et prix du progrès qui font une différence très net dans la partie. On n’a vraiment aucune difficulté à le devancer.
Side :
Pas de modif.


-Eva green : Mu équilibré mais penchant en notre faveur, il se résume à ça : Il trouve tarmo et le protège, il gagne car BoB, ombre ou spectre ne servent strictement à rien puisqu'on les blast dès le tour qui suis leurs arrivées. Et encore s'il possède tarmo il est possible de le détruire (même si c'est difficile avec toute la discrad que possède l'adversaire). Seul les versions avec jitte sont une défaite assuré g1 si la carte en question est pioché. Par la suite g2 on s'en sort mieux avec fête fracassante. Guide frappera très fort si on l'a en main de départ, le temps qu'il se mette en place et Hellspark passe sous la discard.
Side :
+4 fête fracassante
+4 vortex
-3 Prix du progrès
-4 lava spike


-Merfolk 40% : Mu très hot, entre Reejerey suire qui premièrement rend ses ondin insensible à fallout, deuxièmement qui peut nous lock et seigneur qui boost ainsi que Souveraine ondine. Sans oublier Kira qui lui assure une protection face à nos blast. Nous de notre côté on à fallout qui est efficace en début de partie, guide et maraudeur qui défendent bien. Les maraudeurs auront on excellent rôle en début de partie! Si on parvient à détruire ses principaux ondins la partie est dans la poche. Jitte est un gros problème g1. Vortex g2, l'obligera à devenir offensif et à ne plus la jouer contrôle ce qui nous libèrera et de plus vortex gère jitte.
Side :
+4 vortex
-4 Éclair de faille (stifle)


-Gob : Bon MU, fallout MD le déchire simplement, surtout sont côté éphémère. En plus ça passe sur Chef de clan gobelin. Une fois lock en début de partie (c'est à dire ces créatures principales détruites) il ne pourra se relancer que sur des créatures qui coûtent chère (Meneur, Moût, commandant...), du coup on a la largement le temps de le blaster, de choper un fallout etc...
Side : Pas de modif.
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Brotheseb
Villefranche-sur saône, France
le 12/01/2012 20:09
malhorn, je crois que l'on c'est pas compris

ZOO est le pire match up aggro de burn, alors que la plupart des jeux qui joue des betes, suffit de gerer ce qu'il faut, Zoo tu peux pas, sinon explique moi comment tu geres des "en
moyenne" 4/4 pour 2 avec burn,

mais je t'en prie demontre moi le contraire j'attend que ça, je suis toujours preneurs des secret tech qui rendent des match up quasi ingagnable, en apparament bon mv

PEACE

PEACE
Kiwifou
Life is a waiting game

le 12/01/2012 20:46
Zoo n'est pas un bon Mu.
klok
s:s:s:s:s:s:s:s

le 12/01/2012 21:52
En fait combo non plus.
Tempo zoo non plus.
Reanim non plus.
bant stoneforge....

Voila ! Il reste quoi ? Ba plus grand chose...

Landstill !! Ah mince, c'est plus joué...

Ouai, à la limite Dark horizon, mais c'est loin d'être un bye.
Maverick, idem...
Tresh... idem...


bref, pourquoi on joue ce jeu encore ? Ah ouai, on a pas de sous, tout s'explique... Bon, ba on s'adapte.


Darkent

le 12/01/2012 22:04
Burn est excellent dans des tournois de 20/30 joueurs

c'est l'unique intérêt de jouer ce deck
difool2
Soissons, Chnord
le 13/01/2012 8:39
Tempo zoo est au contraire un bon MU, bant stoneforge aussi. Vous avez testé les gars ou quoi?
Zoo met la clock c'est vrai, mais sur bonne sortie normale pas trop cheatée de la part de burn, avec un kill tour 4/5, zoo perd. La meilleure carte du pack est prix du progrès.
Malhorn
le 13/01/2012 9:02
Citation :
malhorn, je crois que l'on c'est pas compris

ZOO est le pire match up aggro de burn, alors que la plupart des jeux qui joue des betes, suffit de gerer ce qu'il faut, Zoo tu peux pas, sinon explique moi comment tu geres des "en
moyenne" 4/4 pour 2 avec burn,

mais je t'en prie demontre moi le contraire j'attend que ça, je suis toujours preneurs des secret tech qui rendent des match up quasi ingagnable, en apparament bon mv


Alors déjà zoo ça joue pas de 4/4 pour 2. Ca joue des tarmo, mais en dehors de ça c'est des 3/3 ou des 2/3 qui se gèrent à la foudre sans problème. Et tarmo tu le gères si t'es en mode beat down avec créature, et du coup block plus foudre ça marche. Et si le tarmo est 6/7 y a un problème vu que tu es sensé tuer tour 4 avec burn quand y a pas de contre. Si on est en kill blast y a aucun besoin de gérer ses tarmos.

Alors en face ça joue hélice mais c'est pas insurmontable normalement. Après soit tu joues pas bien le paquet, soit ta liste est mauvaise. Mais zoo est un bon MU.



klok
s:s:s:s:s:s:s:s

le 13/01/2012 11:16
Citation :
Burn est excellent dans des tournois de 20/30 joueurs

c'est l'unique intérêt de jouer ce deck

C'est du coup les seuls tournois que je fais :( Et ca marche pas trop mal en effet.

Citation :
Tempo zoo est au contraire un bon MU, bant stoneforge aussi. Vous avez testé les gars ou quoi?
Zoo met la clock c'est vrai, mais sur bonne sortie normale pas trop cheatée de la part de burn, avec un kill tour 4/5, zoo perd. La meilleure carte du pack est prix du progrès.


Oulla alors encore Tempo zoo je veux bien, a part tarmo, ses bêtes font pas long feu. donc si il sort pas tarmo t2 t3 la partie est plutôt en notre faveur, si on arrive à jouer autour de daze/pierce. Sinon...

Mais pour stoneforge, je dis non quoi !! les créatures jouées sont intuables à part hiérarche mais la... faut il claquer une foudre dessus, je ne pense pas. A la limite j'essaye juste de tuer stoneforge pour éviter de me trouver avec t3 Battecrâne, mais là encore, le gars peut me contrer ma foudre... Le gars garde ses stp qui sont juste des "je gagne 6 point de vie". Alors bon... J'ai peut être pas assez testé mais à chaque fois que j'ai testé le match était en ma défaveur...


Et zoo c'est tout sauf un bon MU.
Malhorn
le 14/01/2012 2:01
Bha on doit pas jouer le même paquet alors... Bant stoneblade ça joue genre 4FOW et 1/2daze non? Tu joues tellement de blasts que je vois pas bien comment il peut garder sa SFM 2tours sur le board pour te passer derrière un batterskull. Faudra que tu mettes ta liste déjà pour voir si on parle sérieusement.

Je suis navré de le répéter, c'est pas constructif, mais zoo est un bon MU. Zoo ça tue un tour plus tard que burn minimum. Le kill créature est plus safe mais plus lent que le kill au blast. Du coup je vois pas comment tu peux perdre contre ce jeu à part quand ton paquet te pète dans les mains (ce qui arrive je le concède). Y a pas de contres, rien qui te bloque en face. Le seul truc chiant contre zoo c'est hélice, et y a des malins qui les jouent même pas...
klok
s:s:s:s:s:s:s:s

le 14/01/2012 17:07
Ben le deck ne joue pas moins de 8 contres.
En fait je joue quasiment la même liste que la tienne. Si on regarde, au final, si le gars fait stoneforge t2 :
-Si jitte, on va être obligé de lui butter toutes ses bêtes, et quand ce sera KOTR, ba, ca sera loose pour nous.

-Si Baterskull, déjà on a que 1 tour pour tuer stoneforge. Donc on a pas énormément de cartes :

4 Foudre, 4 chain, 3 seering blaze dans la mesure ou on a 2 land sur table. Éclair de faille étant inactif ce tour ci ! et si on claque une salve de feu ba c'est loose.

Seering ne passera pas, il est sensible à daze/snare/pierce/fow
En gros l'idéal est d'avoir 2 foudres ou 2 chain ou une de chaque xD
Donc voila l'affaire ne se règle pas toute seule.
Pi ba si on a fait t1 grim, le gars pas con, il sort pas sa bête, ou il te kill ton grim.
Après oui, chaque deck peut sortir de travers, mais en gros, je ne considère pas bant comme un bon matchup. Ce n'est pas une assertion, juste mon avis.


Et zoo, de toute facon, le deck n'est quasi plus joué alors :p

Malhorn
le 14/01/2012 19:03
Pour Bant je dis pas que c'est un bon MU. D'autant que j'ai pas testé avec les dernières versions. Je dis seulement que pour sticker une sfm c'est pas évident pour lui en général vu qu'il devra passer au travers des blasts tout en gérant grim s'il veut pas que toutes ses bêtes meurent. J

e pense que le Mu doit pas être évident car il a des contres pour Pop et fireblast, des stp qui peuvent le faire gagner sur kotr, des gain de vie avec batterskull et jitte à la 2. Donc il a l'air clairement plus armé contre nous que zoo.

A la 2 contre ce genre de paquet je rentre 4 anti-artos et parfois des warp pour les jeux qui ne comptent que sur le package sfm pour gagner (cf UWstoneblade).
Citanul
le 15/01/2012 3:28
Je comprends pas très bien dans cette discussion comment burn n'arrive pas à tuer une 1/2 avec 4 foudre, 4 chain lightning, 4 rift bolt (suspend T1), 4 lavamancer voire des searing blaze/magma jet, ni comment un gars peut arriver à survivre si son autre condition de victoire c'est faire une bête qui coute 3 et un équipement qui coute 2+2 contre un jeu qui goldfishe T4, T5. Certes y'a les mains parfaites, quasiment tous les jeux ont des mauvais match up contre les mains parfaites.
marhabal

le 15/01/2012 12:10
Citation :
Je comprends pas très bien dans cette discussion comment burn n'arrive pas à tuer une 1/2 avec 4 foudre, 4 chain lightning, 4 rift bolt (suspend T1), 4 lavamancer voire des searing blaze/magma jet,


C'est une plaisanterie^^

Tu peux avoir 10 000 blasts, si au tour ou sfm arrive en jeu aucun blast ne passe, la partie est mal engagé; tour d'après c'est battecrane, et là c'est minimum 2 blasts +1 pour sfm, donc un gros CD.

Après bant/blade a aussi d'autres armes, comme Rhox War Monk qui occasionne aussi un gros CD pour burn et jitte, qui gère sans problème grim.
Et Bant pioche beaucoup plus, donc tous ce joue dans les 3-4 premiers tours, mais si SFM arrive avec un gros backup de contres derrière c'est mort pour burn, le gain de tempo est trop important.
The461
Paris, France

Légende
le 15/01/2012 16:36
Au lieu de vous engager dans un débat interminable où vous oublierez de toute manière pleins de paramètres, testez entre vous sur MWS ça vous permettra de voir que Bant est un mauvais MU et que contre zoo c'est du 50/50 ;)

Parce quand je vois des postes qui disent que Burn perd contre tous les jeux du soit-disant métagame actuel et qu'ensuite il énumère tous les decks d'un métagame qui date d'il y a un an, c'est assez désolant...
Citanul
le 15/01/2012 16:54
Oui ok, donc sur une main parfaite, burn ne peut pas gérer la stoneforge du tour 2, bah ce sont des parties qui ne sont pas gênantes à perdre. Rhox war monk est effectivement un soucis mais comme ce n'est pas joué, ce n'est pas vraiment à prendre en considération.
marhabal

le 15/01/2012 19:01
Citation :
un métagame qui date d'il y a un an, c'est assez désolant


Le souci est simple, perso, j'ai l’honnête de le dire, comme 95% des joueurs de magic je ne fais pas les tournois internationaux, mais les tournois boutiques. Le meta change beaucoup moins vite, et on voix assez souvent les mêmes têtes/decks avec quelques modifs pour surprendre.


Citation :
Rhox war monk est effectivement un soucis mais comme ce n'est pas joué, ce n'est pas vraiment à prendre en considération.

Peut être qu'a Marseille ou à l'international il n'ai pas jouer, mais a Paris et a Chartres, il reste une valeur sur.
Et perso dans bant je le joue , surtout depuis zenith vert, je ne voix pas pourquoi je m'en passerai.

The461
Paris, France

Légende
le 17/01/2012 19:12
Le problème c'est qui si tout le monde parle de Burn en fonction du métagame qu'il a dans sa boutique, on ne s'en sortira jamais. Car il pourra être un monstre comme un deck faible selon le lieu et la boutique.

Il faut en parler en fonction des decks qu'on voit fréquemment dans les tops 16/32 des gros tournois. Sinon je ne comprend pas l'intérêt de débattre à ce sujet, car tout le monde aura tord et raison en même temps...
klok
s:s:s:s:s:s:s:s

le 18/01/2012 21:22
Tout à fait ! Du coup, on peut essayer de la refaire :


Decks contre lesquels Burn n'a aucune chance :

Sneak Show
High/Spiral Tide (je suppose, j'ai pas testé)
Hive Mind
Belcher
Réanim


Matchup en notre défaveur :

Bant/stoneforge
Ant/TES
Painter
CB/deck


Matchups équilibrés :

Dredge (sauf si Iona MD)
UR Delver
Tempo zoo
Maverick
Affinity

Matchups favorables :

Controle mou
prison deck
random deck

Malheureusement, ces decks ne font que de très rares apparitions...




Voila, j'ai surement oublié quelques decks, et certains ne sont plus trop présents (affinity, CB) mais si vous êtes en désaccord avec moi, dites le, ça fera avancer le débat :p

marhabal

le 18/01/2012 22:21
Citation :

Le problème c'est qui si tout le monde parle de Burn en fonction du métagame qu'il a dans sa boutique, on ne s'en sortira jamais. Car il pourra être un monstre comme un deck faible selon le lieu et la boutique.

Il faut en parler en fonction des decks qu'on voit fréquemment dans les tops 16/32 des gros tournois. Sinon je ne comprend pas l'intérêt de débattre à ce sujet, car tout le monde aura tord et raison en même temps...


Je ne comprend pas, vous testez tout les nouveaux decks autrement que sur MWS ou cokatrix? Vous avez le temps de les monté? Parce que sinon se contenter de regarder les listes et de dire si tel ou tel gagne, sa marche pas si pas test derrière.

D'autre part le méta n'a pas beaucoup changer en 1 ans, d'autant que quasi la seule carte (hormis le mage lancevif et delver) qui s'est imposé a été banni a la final. (MMs)

De toute façon je joue pro zenith et stone bant deux decks encore jouer cette année, que l'on retrouve dans les top 8, et bizarrement je ne retrouve pas burn justement. je peux dire que globalement je déroule bien burn avec ces deux decks.

Sinon pour revenir a ce que dit Klok, je suis globalement d'accord sauf pour ant/tes, j'ai très rarement vu burns gagner face a ça. Il manque merfolk qui reste jouer quoi que l'on en dise, qui est plutot un bon match up, pour burn justement. Et counter/thoper qui lui est un mauvais match up, même si j'ai fait peu de test avec.

Voila ce que j'en dit.
klok
s:s:s:s:s:s:s:s

le 18/01/2012 22:41
J'ai justement mi Ant/TES dans Matchups défavorables car pour moi il est plus jouable que les autres combos que j'ai classés dans ingagnables. Ba oui, déjà tu lui colle 10, il fait moins le malin avec Ad Nauseam, et évitera de passer à moins de 4 (salve oblige)
Malhorn
le 19/01/2012 12:53
Folk est un bye sur pattes, à la 1 du moins. Hive mind est dur mais pas impossible vu sa lenteur. Sinon elfball est quasi ingagnable aussi pour burn. Maverick est un bon MU, au même titre que team america. TT est légèrement favorable, comme zoo.

Après ces MU c'est dans la ligne ou le paquet te pète pas dans les mains, ce qui est pas dit.
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